めざせ外食王

第13回立川ボードゲームテスプ会InカードショップサトPin 目指せ外食王(仮)をプレイした結果のメモ

第13回立川ボードゲームテスプ会InカードショップサトPin

当日のゲームの様子

 

今回はゲーム自体を大幅に再構成したバージョンを試作。とりあえず仮称はアナザー版としたけど、多分こっちの方が評判が良いので本採用かな。

主な変更点

マップ上の収益の発生する出目の組み合わせを2Dから1Dに変更
店舗と社員の概念を統合して、正社員、派遣社員という分類に
料理作成ルールを食材に応じての判定から、選択購入する方式に変更
勝利点計算をメニューの属性合計で算出
トップ妨害要素を競合出店から派遣社員の引き抜きに変更


まあ、早い話がテーマが同じだけで中身はまったく別のゲームです。
オプションを組み合わせることでトンデモ料理を作って「なんでそんなヘンテコメニューが強いんだよ」みたいなのを楽しめればというのがコンセプト。

テストプレイ結果は初見インストしながらで1時間半で決着。
流れ的には、初手の小さな方の出目が高かったプレイヤーが社員数にものを言わせてごり押しした結果、盤石の勝利、という感じ。

プレイ感覚的にカタンくらいには軽くなったかな。
終盤になるとどんどん収益判定がめんどくさくなっていくんだけど、コマの視認性をよくすれば多少マシにはなるか、という雰囲気だった。
あと、地味にミスったのが、座席配置とマップ上の店の属性が一致してなかった。コマの色とかもあってだいぶ見づらかった。


ゲームバランスとしては、小さな方の出目で派遣社員獲得というルールは見直した方が良いかもしれない。
社員数の増加は累積的に聞いてくるので、初手ででかい目が出ると影響が大きすぎる。
あとは、トリプルのオプションもコストの割に効果が強すぎた。

それから相変わらずなんだけど、経営カードに何が入っているかわからないので、初見だとみんな引かない。
カタンの開拓の発展カードと同じく、やり込んできたら状況に応じて引く必要性が理解できるんだろうけど、初見テストプレイではそこは無理なのでいかんともしがたい。

もらった意見の中で取り入れるとしたら、社員の配置に関わるルールかなぁ。カタンの道つながないとだめルールみたいな配置制限はあった方が良いのかもしれない。
あとはコマの見た目かな。ぱっと見てわかるくらいに色で分けないとだめだ。派遣社員と正社員のコマの効果もわかるものが望ましい。

料理とオプションのカードはオープンされているものを取り合う形式は場所を食うのでできればやめたい。戦略性を維持したまま取り回しやりやすいやり方ができたら良いんだけど、どうしようかね。
いっそのこと、経営カードと料理カードとオプションカードを統合して、手札として持つようにするかね。それだと事故りそうなのでいろいろ対策が必要だけど……。

 

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第12回 立川ボードゲームテストプレイ会InカードショップサトPinで目指せ外食王(仮)をプレイした結果のメモ

メモってた内容がWindowsUpdateで消えてしまったので要点だけ。

今回の変更箇所
・クイックウタートルール採用
・一部のイベントカード効果見直し
・残業費を2→3にして、その代わり経営行動消費せずに支払えるように変更

プレイ結果
・4人プレイで、社員拡充をとった人が収益ダイスでフィーバーして、店舗拡充系の初期ボーナスを立て続けに取得して、2ターン目でスピード決着(ただし時間はかかった)
・見てた限り、他のプレイヤーがファーストボーナスの阻止に気が回ってなくて、独走を許したのが2ターン決着の要因
・ただし、机上プレイでも5人なら3ターンで決着が平均だったので、異常に早いわけではない

感想戦
・要素が多くて戦略性がわかりにくい
・マニュアルがレジュメしかなくて不親切
・処理が重い

問題点
・メニュー名命名システムが機能してない
・1ターン当たりの行動回数がまだまだ多い
・収益判定の回数が少なすぎて、販売力競争がほとんど発生しない
・営業カードの回転が悪い(有効性が見えにくい?)
・広げるコンポーネントが多すぎて場所を食いすぎる

良かった点
・クイックスタートよる時短は一応機能した
・バランスは壊れてはいない

まとめ
・クイックスタートは機能した
・まだまだ重い
・初見でゲーム性見切るのは無理

 

改造案
・社員に個性付けるのはやめて、シンプルなコマにする
・剣聖要素がなくなるので、社員を派遣と正社員に分けて、派遣は引き抜きをかけれるようにする
・店舗をやめて、社員を直接配置して、移動ルールなくす
・営業カードをオープン形式からカタンの発展カードみたいなランダム引きにする
・メニュー作成を食材から命名ではなく複数カードの組み合わせで作る
・メニューに属性を付けて方向性を表現しつつ得点や収入アップなどの特殊効果を付ける

改造というかここまでくるともう別ゲーだね……

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第11回 立川ボードゲームテストプレイ会InカードショップサトPinで目指せ外食王(仮)をプレイした結果のメモ

《レポート》第11回立川ボドゲテスプ会《ボドゲ紹介》

 

 

今回は初参加3名さんで、インストプレイはなしで自分はサポートに回るだけでした。
ルール的な変更要素は以下
・イベントカードを導入して、毎ターン何らかの加速要素が出るようにした
・1ターンの行動回数を絞るために売上表を下方修正
・レジュメの整理

結果はと言うと、ほとんど何も出来ないまま時間切れでした。

出た意見の中でこれはやっておいた方がというのは、初期配置の手番の厳格化かな。初期配置はかぶらないようにウェーバー式で置いていくでいいかな。

時間を食った要因は9割以上が初プレイの人がどの配置、行動が最良かで悩むというところ。
シミュレーション系で重めのゲームなのでしょうがない部分があるんですが、初プレイではどうすれば勝ちにつながるのかがわからないのでどうしても手が止まってしまう。プレイヤーのタイプにもよるんだけど、初期配置の時点で相当手間取った。

このゲームの勝利点要素は
・メニューの拡充
・設備の増強
・社員の増強
が最初に見えているわけですが、実はそれ以外に重要な要素があって、それが
・営業カードの効果
これが初プレイだと多分見えない。
営業カードでメニューに使える食材を増やしたり、クラウドファンディングで強制借金して初期ブーストしたり、コラボイベント集めたり、中盤以降に効いてくるカードが多数ある。
初見プレイでスタート前にこの辺を全部把握しろというのは無理だし、かといって営業カードがないと戦略の幅が激減してしまうのでここを削るのはおそらく悪手だろうなぁ。
今回、誰も営業カードの購入をしなかったので、そこは何かてこ入れした方がよさそう。

営業カードが購入されることがなかったので、ここはなんかてこ入れした方が良い気がする。
ちょっとルールがややこしくなっちゃうけど、条件次第で営業カードを複数購入できることにするか。営業力が高い社員は複数枚のカードを1度に獲得できても良いな。そうすると、必要営業力-1のイベントでコスト1の営業カードを一気にとれるようになって回転しやすくなる。
コスト1の営業カードはコラボ(一般)以外は費用の問題やらリスクありで乱獲が難しいからバランスブレイカーにはならないだろう。

あと、残業代支払いは個別の経営行動とするのはやめよう。残業代支払いでワンクッション置くと、狙ってたカードが取られるリスクとか出てきて動きが止まってしまう。個別行動として切りだした方が分かりやすいかと思ったけど、プレイしてみた感じそういうわけでもなかった。

時短オプションは1ターンプレイした後に獲得できそうな社員設備営業カードのセットを作って、その中から1枚選択するというのはどうかな。オプションの候補は以下かな。10枚あれば2枚ずつ配ってどっちか選択でいけるし、なんなら2枚とってさらに時短を試みるのもありか
店先行屋台優先/テナント、社員増強、バランス型、メニュー特化数/質、ブラック経営、借金加速、コラボ狙い、販売力特化

 

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第10回 立川ボードゲームテストプレイ会InカードショップサトPinで目指せ外食王(仮)をプレイした結果のメモ

参考:前回参加メモ

 

前回の反省
・1プレイの行動が長くて待ち時間が長い
・2周回りきらずに決着するので、順番による不公平感がある
・順位競合がほとんど発生しないまま決着した
・後で計算してみたら、計算上☆5以上のメニューは今のルールだと事実上作れない

前回からの変更点
・営業カードの「有名料理人の監修契約」の効果をメニュー判定の出目ひとつに+1を出目ひとつを6にする、に変更
・各種コンポーネント改良
 マップタイルを6cm角のタイルで作成
 資金コインチップを作成
 メニュー表にブランド記録チェックシートを追加して、ブランドカードを廃止
・プレイヤーターンの処理を以下に変更
 プレイヤーが行う処理は社員配置、収益判定、給与処理まで、その他の営業、メニュー作成改良、求人、増築は順番にターンプレイヤーから順番に1回ずつ行動するように変更

プレイ結果
 初手社員に☆フォアグラの社員がいるという幸運と、社員研修センター設立の営業カードをそうそうにゲットして、さらに☆トリュフの社員をゲットするという超がつく幸運に恵まれて2ターン目途中で☆4×2までのメニュー系ブランド点とファーストボーナス点の獲得に成功。ほぼ理論上最短手で勝利点を獲得した彬兄が勝利で決着。
 その他、食材ひとつの初期メニューの改良で☆5が出たりと前回以上に確率上相当おかしな事が起きていたという印象。
 ちょっと早期決着しすぎかもしれないけど、☆食材社員(3/71)が2ターン目に二人ゲットできて、社員研修センター設立がそろって2種メニューが作れるようになっているなんて幸運はそうそうなさそうなので、例外として無視して良いかな。というか、インストプレイで最善手はあかんかった。

良かった点
・待ち時間が減った
・コインチップ導入で売上配分がスムーズになった
・☆4、☆5のメニューが作成できた

悪かった点
・未行動社員の店への配置は通常手番でも行動1回で可能にした方が良い。店舗導入時に配置できないと自分のターンが回ってくるまで詰む
・オープンする社員カード、営業カードの数はもうちょっと絞った方が良い。プレイ人数+1くらいで良さそう
・イベントの発生確率が低すぎるので、もっと種類を用意して毎ターン必ず発生するようにした方が良い
・1ターン当たりの行動回数をもうちょっと絞って、収益判定の頻度を上げたい。残業代を値上げした方が良い
・レジュメが変更したルールに未対応だった
・コマもうちょっとなんとかしたい

 

 

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第9回 立川ボードゲームテストプレイ会InカードショップサトPinで目指せ外食王(仮)をプレイした結果のメモ

参考:前回参加メモサトPinさんによるレポート

前回の反省
・スタートプレイヤーが資金難で動けないのでめっちゃ不利
・勝利点一覧がないと何して良いかわからない
・作れる店の数が少なすぎて競合が発生しないので潰し合いにならない
・全体的に動きが遅い


前回からの変更点

・社員を残業させることで複数回行動を出来るルールを追加
・1回の借金の単位を3から5に変更
・食材なしで能力高めの社員と、能力低めで何の食材でも使える社員などの追加で社員数を増加
・ブランドカードと社員のカードを名刺サイズから44連チケット(A-one51467)サイズに変更
・マップをA3シート方式からタイル配置方式に変更することで、大型化
・営業カードに残業に関連するものを追加し、枚数調整
・初期スタートを屋台×2、キッチンカー、社員5名(ランダム)、資金15に

結果として、すべてのコンポーネントを再印刷しました。

プレイ結果
スタートプレイヤーが資金難で不利になる問題は、初期資金を増やすことである程度は対応できたが、やはり2番手か3番手が圧倒的に有利だった。4番手が2回連続収入なしで割を食っていたので、出目次第な部分は多少ありそうではあるけど、スタートプレイヤーはそれとわかるレベルで不利というのが現状の様子。
動きが遅い問題は、初期設備の拡充と、残業システムで解消できすぎてしまった。営業カードがあらかた回収されるシーンが目立ったり、一気に設備拡張が限界まで行ったりで、3つ展開しただけで金満ブーストがかけられる。プレイ時間もインストプレイなのに2時間かからなかったし。
資金のある限り残業でぐるぐる回せるようにするのは、正直やり過ぎだったかもしれない。ターンが長すぎて待ち時間が半端ない上に、2周目二人目で決着してしまい、競合もほとんど発生せず。収益ダイスゾロ目の3回連続(ゾロ目の確率は約1/4)とかあったので、運に左右された箇所がなかったわけでもないが、似たシチュエーションは頻発する可能性が高い。

プレイ後のディスカッションで出たアイデアとして、残業回数を制限するか離職判定が発生するようにする、収益判定の後の行動回数を制限する、収益額を減らす、収益判定の後に経営フェイズは1回ずつをぐるぐる回すなど。
あのルールで残業回数を管理するのは多分無理なので、適度に抑制するのはかなり難しく後半の資金のタブ付きが防げないので、収益判定の後1回行動をぐるぐる回す、が無難かな。これなら社員や営業カードの取り合いも発生するので、戦略性が増す。
あと、メニューの拡充に比べて設備の拡充は容易なので、勝利点はちょっと減らすべきかもしれない。店は全部建てきってからが勝負という感じの方が多分ゲームとしては面白い。
☆5以上のメニューを作るのが確率的に無理ゲーなので、☆食材以外に改良時に資金ジャブジャブつっこめば評価が上がるような仕組みを導入するかな。


その他、用意した方が良いなと思ったアイテム
・ブランド(勝利点)記録シート(勝利点一覧に記録できれば一石二鳥)
・売上発生エリアを示すトークン(収益ダイス確定後に売上の発生するエリアに置く。非ゾロ目だと1×9,2×3,3×1、ゾロ目だと1×1,2×5,3×1,4×2)
・マップタイル(カラーCD不織布ケースで代用したけどちょっと大きすぎた。8cm四方くらいでよさそうだった)

 

 

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第8回 立川ボードゲームテストプレイ会InカードショップサトPinで目指せ外食王(仮)をプレイした結果のメモ

参考:前回参加メモサトPinさんによるレポート

今回テストプレイたゲームはバーガーバーガーをカタンの開拓風のシステムにすればボードゲームに出来るんじゃないかと思って、ついでにゲキド街舞台にしてMMDキャラ使ってなんかできないか、と言うところから思い付いた物。
調べてみたら、最後にテストプレイしたのは2016年の11月だったので、実に6年半ぶり。

引っ越しのゴタゴタやらで、以前のコンポーネントとかも処分してしまっていたので、これを機に大幅に作り替えました。
主な変更点は以下
・新メニューの開発ルールを大幅変更
 以前は事前に用意された規定メニューを難易度判定で開発する方式でしたが、オリジナルメニューを開発してランク判定をする方式に変更。
 前回テストプレイの後、ランクが上がるほど指数関数的に難易度が上がる都合の良い判定システムを思い付いていたのと、メニュー名は自分で考えた方が面白そうだったから。

・社員能力をシンプル化
 マネージャ能力と社員能力をかいちいち参照して販売順位確定させるのがめちゃくちゃ煩雑だったので、販売力と営業力と食材というパラメータにシンプル化。あと、少しでも軽くするために給与を全員同額に固定。、
 マネージャ能力としていた諸々は親会社とか営業カードに吸収する形に変更。

・親会社の導入
 親会社で導入した要素は「エリア別の販売ボーナス」「ベース食材を固定」「毎ターンの定額資金援助」の3つ。
 前回テストプレイでは元ネタの一つであるバーガーバーガーあったエリアマネージャシステムを採用してたんだけど、テストプレイした結果、売上処理が猛烈に煩雑化することが判明。最初からプレイヤーごとに固定するなら処理が容易になるだろうという目算。
 ベース食材の固定は、メニュー名のフリー化でチェーン店としての方向性が行方不明になるのを防止するのと、メニュー開発に使う社員の数を減らす(シンプル化)ため
 最後に、毎ターンの定額資金援助は、動きが鈍くなる序盤の動きを加速させるため、つまりプレイ時間を短くするための仕掛け。親会社からの資金援助という名目ならイメージも損なわない。

・売上計算の簡易化
 前回テストプレイ時は順位計算後にさらにちょっとした計算が必要になっていたが、有限リソースを奪い合う形にこだわらず、競合時の収入減は独占ボーナスの有無という形で実装することで計算を簡略化。

・勝利点を全てカード化
 諸々の勝利点ボーナスを全部カードにして、達成したら取っていく形に。一部、営業カードにも勝利点になるやつがあるけど、まあそれも同じく並べれば良い。

・営業カード拡充
 一部のマネージャー能力、料理の特殊効果を営業カードに吸収する形で大幅拡充。店舗以外の拡張要素、イベント系は全部ここに集約する形で、まるごとリメイクした。


肝心のテストプレイ結果はと言うと、レジュメなどの準備不足などもあって時間切れ。
ある程度短縮できるだろうというもくろみだったけど、想定が甘かったと思う。
当日指摘あったように、レジュメが必須。特に勝利点一覧はないと戦略のたてようがない。初期設備はもっとたくさんあった方が良い。

あとは、初期資金が稼げないせいでスタートプレイヤーが不利すぎる問題はどうするかなぁ。


冷静に計算してみると、ユニット数も足りない。最大人数である5名のプレイでMAXまで作ると30ユニットなんだけど、マップは25マスなので、終盤になっても均等に配置できてしまう。
3人プレイでも競合を発生させたいので、3-2-1だったユニット上限を4-3-2くらいに拡張した方がよさげ。
あとは、メニュー開発でもうちょっと勝利点稼げるようにした方が良いかもしれない。たくさんの料理で総合的にポイント取ったら勝利点ってのも追加しようかね。
お金の使い道も増やすか。残業代支払えば社員が1回だけ追加行動できるシステムを復活させよう。こうすれば、店に配置した社員に営業させることが出来るようになる。

 

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