閃の軌跡/東亰ザナドゥで登場したBLADEは本当に戦略性があるのか?

閃の軌跡1/2でミニゲームとして登場して、東亰ザナドゥでもゲーセン内のゲーム「GATE OF AVALON」で遊ぶことが出来る対戦型カードゲーム、ブレード。
ゲーム内ではいかにも戦略が重要みたいな言われ葉をしているけど、対CPU戦やる限り、単なる運ゲーに見えるあれ。
 
同じカード構成でリアルに対人戦をやってみたらどうなるのか、ちょっと気になったのでボドゲテスプ会に持ち込んで何回かやってみたんだけど……。
 
やっぱ運ゲーでした。
分かりやすいところで言えば、Forceを引いて対抗出来るカードが相手になかったら勝ち。そうでなくても手札が強ければ順当勝ち。
 
ミスすれば話は変わるんだけど、最適戦術が一つしかない上に分かりやすいので、手札勝ちを信じて最適手を打つ以外にやることがない。
すなわち、運ゲーである、と。
 
VMならもうちょっと対戦も楽しめるかと思うんだけど、ブレードはだめっすな。

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第14回立川ボードゲームテスプ会InカードショップサトPin で新米魔女の仲良し大作戦をプレイした結果のメモ

第14回立川ボードゲームテスプ会InカードショップサトPin

 

C103版ルールでの4人プレイ
結果としては、難易度易しいでも失敗だったんだけど、猫ポイントがあるのに成功率50%未満のをそのまま振ってたりしたので、プレイング的には失敗になるのが正しい。
 
現時点での一番の問題点はジャッジの公平性担保のために、大喜利の出来不出来の評価がゲーム性に直結できなくなってること。
ウィッチクエストのGMレスセッションをめざす都合上、ゲームクリアのためには大喜利の評価なんて無視して高評価を付けて置く方が良い、ということになってしまう。それを防ぐための何らかの仕掛けを用意する必要がある。
で、現在のバージョンでは評価札を全種類まんべんなく出すよう制限することで、易しい判定を連発できないようにしている。
 
ただ、大喜利はナマモノなので出来の良いものが連続することもあるし、その逆もある。このルールだと、どんなに大喜利の出来が良くても手札には辛い評価のカードしか残ってないという状況がどうしても起きる。逆に、どんなにへったくそでも高評価になってしまうこともあって、評価札が残り少なくなってくると大喜利する甲斐がない、という意見が出た。
解決策は簡単には出てきそうにない。全員でいっせいに大喜利して投票で順位を付けるとかのアイデアが出たが、いろいろ切り捨てる物も多そうでだいぶ工夫が必要かな。
 
あと、地味に問題なのが、1クエストにお題考案と魔法考案の2回の大喜利を挟むので、ハマるとかなり時間がかかってしまう。
小道具カードをやめて、困っていることカードとかにして、解決課題は自動生成するようにしないとしんどい。
クエスト部分を半自動化できるなら、TRPG側のセッションに使う小道具にも出来そうなので、これはぜひやろう。
 
ゲーム的な部分では、
・大喜利が上手く出来たとき
・判定を公正にやったとき
これらのインセンティブをそれぞれ別に用意する必要がある。
前者が判定難易度の変化、後者が猫ポイントの獲得という形は原則変えなくて良いと思う。
一致度で判定の公正さを計ること自体は問題なくて、大喜利の評価をどうシステム化するかが最大の課題。
 
現段階での変更案としては、
・クエストカードを追加して、お題の生成は全自動にする
・クエストカードには「○○に困っているので、~する魔法を使う」までを記述し、難易度も設定。
・大喜利では、その魔法に対してどんな工夫をするかを制限時間内に各自が考案し、ホワイトボードに書いて発表
・自分の案以外で一番良いと思うモノにそれぞれ投票し、多数決で採決。一致数によって難易度が減少する。
・採用投票者は猫ポイントをゲット(同じ人ばかり採用してると猫ポイントが死蔵されるので、まんべんなく採用した方が良くなる)
・採決できなかった場合はターンプレイヤーの案が採用される。支持者ゼロだった場合難易度が上昇
・魔法判定、得点計算は変更なし

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C103新作情報

C103の新作は、ウィッチクエストの魔法ルールを使った協力型ゲーム「新米魔女の仲良し大作戦」です。

プレイヤーは街に引っ越してきた新米魔女となって、街の人たちが困っていることを魔法で解決して仲良くなろう、というゲームになります。

プレイ人数は4~6名、1プレイ30分程度で終わります。
テストプレイがまだあんまり出来ていないので、C103では簡易コンポーネントの体験版を無料配布する予定です。

サークルページはこちら

サークルスペースは土曜日 東5ホール ミ11a です。 

20231228-110255 

マニュアルおよびカードの印刷用PDFを公開します。
カードは両面印刷用のデータです。厚めの紙に両面印刷をして、裏面の線に沿って切断してください。

ダウンロード - 体験版マニュアル

ダウンロード - カード全て

 

 

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第14回立川ボードゲームテスプ会InカードショップサトPin WQ協力型ゲーム(仮)をプレイした結果のメモ

第14回立川ボードゲームテスプ会特別編ゲムマ新作PR会InカードショップサトPin

最初に謝っておきます。写真のコンポーネントは別のゲームです。テストプレイ用コンポーネントが遠目に見てもなんもわからん字だけモノクロミニカードだったので、ウィッチクエストボードゲーム(前作)のを並べて写真に撮ってもらいました。(てへぺろ


今回プレイしたのは完全新規作品。タイトルは現時点では未定。ウィッチクエスト協力型ゲーム(仮)となってます。
ルールとかはパイロット版でプレイ中にもいろいろ変更が加わりましたが、その後もらった感想とか合わせて以下のルールにしようかと思ってます

0.事前準備として、人物カード、行動カード、ストラクチャーカード、物カードを各5枚ずつオープンして場に並べる
 難易度カードはプレイ人数と同じ数になるように調整する(どのカードを抜くかは人数毎に決めておく)

1.ターンプレイヤーは場に出た人物カード、行動カード、ストラクチャーカードの中から各1枚ずつ組み合わせて「クエスト」を作る
2.ターンプレイヤーの左隣のプレイヤーは物カードを一つ選んで、クエストを解決する魔法を考える。
3.魔法を考えたプレイヤー以外が、その内容聞いて「この魔法でクエストを解決する難易度」を手札の難易度カードから一つ選んで裏向きに提示する。
4.全員分の難易度カードがでそろったら、出された難易度カードをオープンして、それぞれの難易度の枚数を確認。もっとも数の多かったものがその魔法の難易度として採用される。難易度が採用されたプレイヤーは猫ポイントトークンを一つ得る
 最大数の難易度カードが複数種類合った場合、ターンプレイヤー(クエスト出題者)の提示した難易度を採用する。この場合、猫ポイントトークンは得られない
5.難易度に従ってウィッチクエストの「魔女の魔法」の判定を行う。(D6×D6の下方ロール)
 猫ポイントトークンを消費して目標値を上昇させることが出来る。上昇する目標値はトークン1つに付き1D6
 魔法が成功した場合、そのクエストは解決となり、使ったカードをひとつにまとめて解決したプレイヤーが得る
 失敗した場合、失敗クエストとしてストックされる
 採用不採用にかかわらず、使用した難易度カードは脇に避けて、次のプレイヤーの魔法難易度判定には使用できない。
6.クエスト解決を試みたプレイヤーがターンプレイヤーとなり、1~5を繰り返す

7.ターンプレイヤーが一巡したら、難易度カードを補充して最初のターンプレイヤーの左隣のプレイヤーがターンプレイヤーとなってゲームを続行する

8.失敗限度数までに規定数クエストが成功したらシナリオクリア、クエスト失敗回数が超過したらシナリオ失敗

・コンポーネント

人物カード(30枚)
行動カード(30枚)
物カード(30枚)
ストラクチャーカード(ウィッチクエスト2or再編集版のものをそのまま使う)
難易度カード(6種×5人分)

・背景ストーリーとか
魔女は町の人たちと仲良くなりたいと思っています。
困っている町の人々を魔法で助けて仲良くなろう

・ゲームの狙いとか
 このゲームは、ウィッチクエストのGMレスのランダムシナリオが出来ないかという所に着想を得たものです。
 なので、魔法の判定ルールは多少簡略化されてますが、ウィッチクエストの魔女の魔法ルールと同じです。
 行動カードは、半分以上がストラクチャーカードのランダム遭遇表から汎用性の高そうなのをチョイスしています

 

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第13回立川ボードゲームテスプ会InカードショップサトPin 目指せ外食王(仮)をプレイした結果のメモ

第13回立川ボードゲームテスプ会InカードショップサトPin

当日のゲームの様子

 

今回はゲーム自体を大幅に再構成したバージョンを試作。とりあえず仮称はアナザー版としたけど、多分こっちの方が評判が良いので本採用かな。

主な変更点

マップ上の収益の発生する出目の組み合わせを2Dから1Dに変更
店舗と社員の概念を統合して、正社員、派遣社員という分類に
料理作成ルールを食材に応じての判定から、選択購入する方式に変更
勝利点計算をメニューの属性合計で算出
トップ妨害要素を競合出店から派遣社員の引き抜きに変更


まあ、早い話がテーマが同じだけで中身はまったく別のゲームです。
オプションを組み合わせることでトンデモ料理を作って「なんでそんなヘンテコメニューが強いんだよ」みたいなのを楽しめればというのがコンセプト。

テストプレイ結果は初見インストしながらで1時間半で決着。
流れ的には、初手の小さな方の出目が高かったプレイヤーが社員数にものを言わせてごり押しした結果、盤石の勝利、という感じ。

プレイ感覚的にカタンくらいには軽くなったかな。
終盤になるとどんどん収益判定がめんどくさくなっていくんだけど、コマの視認性をよくすれば多少マシにはなるか、という雰囲気だった。
あと、地味にミスったのが、座席配置とマップ上の店の属性が一致してなかった。コマの色とかもあってだいぶ見づらかった。


ゲームバランスとしては、小さな方の出目で派遣社員獲得というルールは見直した方が良いかもしれない。
社員数の増加は累積的に聞いてくるので、初手ででかい目が出ると影響が大きすぎる。
あとは、トリプルのオプションもコストの割に効果が強すぎた。

それから相変わらずなんだけど、経営カードに何が入っているかわからないので、初見だとみんな引かない。
カタンの開拓の発展カードと同じく、やり込んできたら状況に応じて引く必要性が理解できるんだろうけど、初見テストプレイではそこは無理なのでいかんともしがたい。

もらった意見の中で取り入れるとしたら、社員の配置に関わるルールかなぁ。カタンの道つながないとだめルールみたいな配置制限はあった方が良いのかもしれない。
あとはコマの見た目かな。ぱっと見てわかるくらいに色で分けないとだめだ。派遣社員と正社員のコマの効果もわかるものが望ましい。

料理とオプションのカードはオープンされているものを取り合う形式は場所を食うのでできればやめたい。戦略性を維持したまま取り回しやりやすいやり方ができたら良いんだけど、どうしようかね。
いっそのこと、経営カードと料理カードとオプションカードを統合して、手札として持つようにするかね。それだと事故りそうなのでいろいろ対策が必要だけど……。

 

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第12回 立川ボードゲームテストプレイ会InカードショップサトPinで目指せ外食王(仮)をプレイした結果のメモ

メモってた内容がWindowsUpdateで消えてしまったので要点だけ。

今回の変更箇所
・クイックウタートルール採用
・一部のイベントカード効果見直し
・残業費を2→3にして、その代わり経営行動消費せずに支払えるように変更

プレイ結果
・4人プレイで、社員拡充をとった人が収益ダイスでフィーバーして、店舗拡充系の初期ボーナスを立て続けに取得して、2ターン目でスピード決着(ただし時間はかかった)
・見てた限り、他のプレイヤーがファーストボーナスの阻止に気が回ってなくて、独走を許したのが2ターン決着の要因
・ただし、机上プレイでも5人なら3ターンで決着が平均だったので、異常に早いわけではない

感想戦
・要素が多くて戦略性がわかりにくい
・マニュアルがレジュメしかなくて不親切
・処理が重い

問題点
・メニュー名命名システムが機能してない
・1ターン当たりの行動回数がまだまだ多い
・収益判定の回数が少なすぎて、販売力競争がほとんど発生しない
・営業カードの回転が悪い(有効性が見えにくい?)
・広げるコンポーネントが多すぎて場所を食いすぎる

良かった点
・クイックスタートよる時短は一応機能した
・バランスは壊れてはいない

まとめ
・クイックスタートは機能した
・まだまだ重い
・初見でゲーム性見切るのは無理

 

改造案
・社員に個性付けるのはやめて、シンプルなコマにする
・剣聖要素がなくなるので、社員を派遣と正社員に分けて、派遣は引き抜きをかけれるようにする
・店舗をやめて、社員を直接配置して、移動ルールなくす
・営業カードをオープン形式からカタンの発展カードみたいなランダム引きにする
・メニュー作成を食材から命名ではなく複数カードの組み合わせで作る
・メニューに属性を付けて方向性を表現しつつ得点や収入アップなどの特殊効果を付ける

改造というかここまでくるともう別ゲーだね……

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C102向け新刊告知「シティアドベンチャーがとっても楽になる本」

C102向けの新刊は「シティアドベンチャーがとっても楽になる本」です。

内容としてはウィッチクエストの付属カードであるストラクチャーカードをメリケンの通販番組風にダイマするものとなっています。
本編はカラー12P、コミPoを使って作成しています。

カタログも兼ねていますので、無料配布の予定です。このため、本編はpixivとニコニコ静画にて先行公開しています。
土曜日 東2ホール X25b 「別冊!彬兄」にて配布予定です。

 

 

https://www.pixiv.net/artworks/110657561

 

ダウンロード版はこちら

 

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第11回 立川ボードゲームテストプレイ会InカードショップサトPinで目指せ外食王(仮)をプレイした結果のメモ

《レポート》第11回立川ボドゲテスプ会《ボドゲ紹介》

 

 

今回は初参加3名さんで、インストプレイはなしで自分はサポートに回るだけでした。
ルール的な変更要素は以下
・イベントカードを導入して、毎ターン何らかの加速要素が出るようにした
・1ターンの行動回数を絞るために売上表を下方修正
・レジュメの整理

結果はと言うと、ほとんど何も出来ないまま時間切れでした。

出た意見の中でこれはやっておいた方がというのは、初期配置の手番の厳格化かな。初期配置はかぶらないようにウェーバー式で置いていくでいいかな。

時間を食った要因は9割以上が初プレイの人がどの配置、行動が最良かで悩むというところ。
シミュレーション系で重めのゲームなのでしょうがない部分があるんですが、初プレイではどうすれば勝ちにつながるのかがわからないのでどうしても手が止まってしまう。プレイヤーのタイプにもよるんだけど、初期配置の時点で相当手間取った。

このゲームの勝利点要素は
・メニューの拡充
・設備の増強
・社員の増強
が最初に見えているわけですが、実はそれ以外に重要な要素があって、それが
・営業カードの効果
これが初プレイだと多分見えない。
営業カードでメニューに使える食材を増やしたり、クラウドファンディングで強制借金して初期ブーストしたり、コラボイベント集めたり、中盤以降に効いてくるカードが多数ある。
初見プレイでスタート前にこの辺を全部把握しろというのは無理だし、かといって営業カードがないと戦略の幅が激減してしまうのでここを削るのはおそらく悪手だろうなぁ。
今回、誰も営業カードの購入をしなかったので、そこは何かてこ入れした方がよさそう。

営業カードが購入されることがなかったので、ここはなんかてこ入れした方が良い気がする。
ちょっとルールがややこしくなっちゃうけど、条件次第で営業カードを複数購入できることにするか。営業力が高い社員は複数枚のカードを1度に獲得できても良いな。そうすると、必要営業力-1のイベントでコスト1の営業カードを一気にとれるようになって回転しやすくなる。
コスト1の営業カードはコラボ(一般)以外は費用の問題やらリスクありで乱獲が難しいからバランスブレイカーにはならないだろう。

あと、残業代支払いは個別の経営行動とするのはやめよう。残業代支払いでワンクッション置くと、狙ってたカードが取られるリスクとか出てきて動きが止まってしまう。個別行動として切りだした方が分かりやすいかと思ったけど、プレイしてみた感じそういうわけでもなかった。

時短オプションは1ターンプレイした後に獲得できそうな社員設備営業カードのセットを作って、その中から1枚選択するというのはどうかな。オプションの候補は以下かな。10枚あれば2枚ずつ配ってどっちか選択でいけるし、なんなら2枚とってさらに時短を試みるのもありか
店先行屋台優先/テナント、社員増強、バランス型、メニュー特化数/質、ブラック経営、借金加速、コラボ狙い、販売力特化

 

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第10回 立川ボードゲームテストプレイ会InカードショップサトPinで目指せ外食王(仮)をプレイした結果のメモ

参考:前回参加メモ

 

前回の反省
・1プレイの行動が長くて待ち時間が長い
・2周回りきらずに決着するので、順番による不公平感がある
・順位競合がほとんど発生しないまま決着した
・後で計算してみたら、計算上☆5以上のメニューは今のルールだと事実上作れない

前回からの変更点
・営業カードの「有名料理人の監修契約」の効果をメニュー判定の出目ひとつに+1を出目ひとつを6にする、に変更
・各種コンポーネント改良
 マップタイルを6cm角のタイルで作成
 資金コインチップを作成
 メニュー表にブランド記録チェックシートを追加して、ブランドカードを廃止
・プレイヤーターンの処理を以下に変更
 プレイヤーが行う処理は社員配置、収益判定、給与処理まで、その他の営業、メニュー作成改良、求人、増築は順番にターンプレイヤーから順番に1回ずつ行動するように変更

プレイ結果
 初手社員に☆フォアグラの社員がいるという幸運と、社員研修センター設立の営業カードをそうそうにゲットして、さらに☆トリュフの社員をゲットするという超がつく幸運に恵まれて2ターン目途中で☆4×2までのメニュー系ブランド点とファーストボーナス点の獲得に成功。ほぼ理論上最短手で勝利点を獲得した彬兄が勝利で決着。
 その他、食材ひとつの初期メニューの改良で☆5が出たりと前回以上に確率上相当おかしな事が起きていたという印象。
 ちょっと早期決着しすぎかもしれないけど、☆食材社員(3/71)が2ターン目に二人ゲットできて、社員研修センター設立がそろって2種メニューが作れるようになっているなんて幸運はそうそうなさそうなので、例外として無視して良いかな。というか、インストプレイで最善手はあかんかった。

良かった点
・待ち時間が減った
・コインチップ導入で売上配分がスムーズになった
・☆4、☆5のメニューが作成できた

悪かった点
・未行動社員の店への配置は通常手番でも行動1回で可能にした方が良い。店舗導入時に配置できないと自分のターンが回ってくるまで詰む
・オープンする社員カード、営業カードの数はもうちょっと絞った方が良い。プレイ人数+1くらいで良さそう
・イベントの発生確率が低すぎるので、もっと種類を用意して毎ターン必ず発生するようにした方が良い
・1ターン当たりの行動回数をもうちょっと絞って、収益判定の頻度を上げたい。残業代を値上げした方が良い
・レジュメが変更したルールに未対応だった
・コマもうちょっとなんとかしたい

 

 

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第9回 立川ボードゲームテストプレイ会InカードショップサトPinで目指せ外食王(仮)をプレイした結果のメモ

参考:前回参加メモサトPinさんによるレポート

前回の反省
・スタートプレイヤーが資金難で動けないのでめっちゃ不利
・勝利点一覧がないと何して良いかわからない
・作れる店の数が少なすぎて競合が発生しないので潰し合いにならない
・全体的に動きが遅い


前回からの変更点

・社員を残業させることで複数回行動を出来るルールを追加
・1回の借金の単位を3から5に変更
・食材なしで能力高めの社員と、能力低めで何の食材でも使える社員などの追加で社員数を増加
・ブランドカードと社員のカードを名刺サイズから44連チケット(A-one51467)サイズに変更
・マップをA3シート方式からタイル配置方式に変更することで、大型化
・営業カードに残業に関連するものを追加し、枚数調整
・初期スタートを屋台×2、キッチンカー、社員5名(ランダム)、資金15に

結果として、すべてのコンポーネントを再印刷しました。

プレイ結果
スタートプレイヤーが資金難で不利になる問題は、初期資金を増やすことである程度は対応できたが、やはり2番手か3番手が圧倒的に有利だった。4番手が2回連続収入なしで割を食っていたので、出目次第な部分は多少ありそうではあるけど、スタートプレイヤーはそれとわかるレベルで不利というのが現状の様子。
動きが遅い問題は、初期設備の拡充と、残業システムで解消できすぎてしまった。営業カードがあらかた回収されるシーンが目立ったり、一気に設備拡張が限界まで行ったりで、3つ展開しただけで金満ブーストがかけられる。プレイ時間もインストプレイなのに2時間かからなかったし。
資金のある限り残業でぐるぐる回せるようにするのは、正直やり過ぎだったかもしれない。ターンが長すぎて待ち時間が半端ない上に、2周目二人目で決着してしまい、競合もほとんど発生せず。収益ダイスゾロ目の3回連続(ゾロ目の確率は約1/4)とかあったので、運に左右された箇所がなかったわけでもないが、似たシチュエーションは頻発する可能性が高い。

プレイ後のディスカッションで出たアイデアとして、残業回数を制限するか離職判定が発生するようにする、収益判定の後の行動回数を制限する、収益額を減らす、収益判定の後に経営フェイズは1回ずつをぐるぐる回すなど。
あのルールで残業回数を管理するのは多分無理なので、適度に抑制するのはかなり難しく後半の資金のタブ付きが防げないので、収益判定の後1回行動をぐるぐる回す、が無難かな。これなら社員や営業カードの取り合いも発生するので、戦略性が増す。
あと、メニューの拡充に比べて設備の拡充は容易なので、勝利点はちょっと減らすべきかもしれない。店は全部建てきってからが勝負という感じの方が多分ゲームとしては面白い。
☆5以上のメニューを作るのが確率的に無理ゲーなので、☆食材以外に改良時に資金ジャブジャブつっこめば評価が上がるような仕組みを導入するかな。


その他、用意した方が良いなと思ったアイテム
・ブランド(勝利点)記録シート(勝利点一覧に記録できれば一石二鳥)
・売上発生エリアを示すトークン(収益ダイス確定後に売上の発生するエリアに置く。非ゾロ目だと1×9,2×3,3×1、ゾロ目だと1×1,2×5,3×1,4×2)
・マップタイル(カラーCD不織布ケースで代用したけどちょっと大きすぎた。8cm四方くらいでよさそうだった)

 

 

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