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第8回 立川ボードゲームテストプレイ会InカードショップサトPinで目指せ外食王(仮)をプレイした結果のメモ

参考:前回参加メモサトPinさんによるレポート

今回テストプレイたゲームはバーガーバーガーをカタンの開拓風のシステムにすればボードゲームに出来るんじゃないかと思って、ついでにゲキド街舞台にしてMMDキャラ使ってなんかできないか、と言うところから思い付いた物。
調べてみたら、最後にテストプレイしたのは2016年の11月だったので、実に6年半ぶり。

引っ越しのゴタゴタやらで、以前のコンポーネントとかも処分してしまっていたので、これを機に大幅に作り替えました。
主な変更点は以下
・新メニューの開発ルールを大幅変更
 以前は事前に用意された規定メニューを難易度判定で開発する方式でしたが、オリジナルメニューを開発してランク判定をする方式に変更。
 前回テストプレイの後、ランクが上がるほど指数関数的に難易度が上がる都合の良い判定システムを思い付いていたのと、メニュー名は自分で考えた方が面白そうだったから。

・社員能力をシンプル化
 マネージャ能力と社員能力をかいちいち参照して販売順位確定させるのがめちゃくちゃ煩雑だったので、販売力と営業力と食材というパラメータにシンプル化。あと、少しでも軽くするために給与を全員同額に固定。、
 マネージャ能力としていた諸々は親会社とか営業カードに吸収する形に変更。

・親会社の導入
 親会社で導入した要素は「エリア別の販売ボーナス」「ベース食材を固定」「毎ターンの定額資金援助」の3つ。
 前回テストプレイでは元ネタの一つであるバーガーバーガーあったエリアマネージャシステムを採用してたんだけど、テストプレイした結果、売上処理が猛烈に煩雑化することが判明。最初からプレイヤーごとに固定するなら処理が容易になるだろうという目算。
 ベース食材の固定は、メニュー名のフリー化でチェーン店としての方向性が行方不明になるのを防止するのと、メニュー開発に使う社員の数を減らす(シンプル化)ため
 最後に、毎ターンの定額資金援助は、動きが鈍くなる序盤の動きを加速させるため、つまりプレイ時間を短くするための仕掛け。親会社からの資金援助という名目ならイメージも損なわない。

・売上計算の簡易化
 前回テストプレイ時は順位計算後にさらにちょっとした計算が必要になっていたが、有限リソースを奪い合う形にこだわらず、競合時の収入減は独占ボーナスの有無という形で実装することで計算を簡略化。

・勝利点を全てカード化
 諸々の勝利点ボーナスを全部カードにして、達成したら取っていく形に。一部、営業カードにも勝利点になるやつがあるけど、まあそれも同じく並べれば良い。

・営業カード拡充
 一部のマネージャー能力、料理の特殊効果を営業カードに吸収する形で大幅拡充。店舗以外の拡張要素、イベント系は全部ここに集約する形で、まるごとリメイクした。


肝心のテストプレイ結果はと言うと、レジュメなどの準備不足などもあって時間切れ。
ある程度短縮できるだろうというもくろみだったけど、想定が甘かったと思う。
当日指摘あったように、レジュメが必須。特に勝利点一覧はないと戦略のたてようがない。初期設備はもっとたくさんあった方が良い。

あとは、初期資金が稼げないせいでスタートプレイヤーが不利すぎる問題はどうするかなぁ。


冷静に計算してみると、ユニット数も足りない。最大人数である5名のプレイでMAXまで作ると30ユニットなんだけど、マップは25マスなので、終盤になっても均等に配置できてしまう。
3人プレイでも競合を発生させたいので、3-2-1だったユニット上限を4-3-2くらいに拡張した方がよさげ。
あとは、メニュー開発でもうちょっと勝利点稼げるようにした方が良いかもしれない。たくさんの料理で総合的にポイント取ったら勝利点ってのも追加しようかね。
お金の使い道も増やすか。残業代支払えば社員が1回だけ追加行動できるシステムを復活させよう。こうすれば、店に配置した社員に営業させることが出来るようになる。

 

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