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空の軌跡TRPG

長く&大きくなりそうなんで、新しくスレたてました。

ここまでのやりとりは5月報告&6月予定を参照のこと。

レスさんくすです。

1について
武器の品揃えについては(4で書いた分を除けば)問題ねえです。気にしてたのは単に名称。STR+2ぐらいまでは一般的な名称が並んだ方が判りやすいかなぁ、でもそんな名称はFCに使われてるなぁと考えただけです。気にしない気にしない。

2について
いや、これは「武器リスト」の話のつもりだったんだけど。キャラクター自身の能力とクォーツにRNGが伸びるものがないのなら、+表記じゃなく、1、2、3、4を「武器リスト」に直接記載してしまってもいいと思う。
キャラシの武器欄については、判定の種類(慎重とか)を書く欄があった方がいいと思う(みんな武器振るたびにチェックしてたから)。

5について
そうか、3rdでは「大鎌」使えるのか……。3rdの公式パーフェクトガイドと公式攻略ガイドは両方とも2,000円弱か、なるほど。

ついか。

6. STR、DEF、ATS、ADF、DEX、SPDの変換式があるなら、教えて下さいな。魔獣のコンバートをしておきたい。だいたいでいいので、よろしく。

7. 現在の戦闘はD&D方式(攻撃はロール、回避は固定値)なんだよねぇ。この場合、(マスターが)固定値を使いづらい、一方的に殴る展開になったときに(マスターが)恨まれることになる。けど、SW方式(攻撃、回避ともPC側はロール、マスターは固定値/ロールの選択)にすると、達成値はともかく効果値の扱いが難しいか。回復のアーツやクラフトと同じく無視すると言うのも味気ない。

8. なるほど、「サブクエスト」というのがあるのか。これはシナリオ作成に使えるかも。「来たれ食材ハンター」なんかは使いやすそう。このままでは情報集めと単純戦闘になってしまうから、一部は一般技能を使ってかすめ取るとかできるようにして、全て集めたら「すばらしい!君たちの腕を見込んで頼みがある。実は……」とか言って、大ボスを狩りに行かせるとか。

さらにチェックは続く。

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Comments

2について
確かに、基本的にRNGは武器そのままですから、+はいらなんですな。
ただ、導力銃、導力砲のみRNGののびるロングバレルというアクセサリが存在します。(ちなみに、二重装備可能(笑))

5について
ちなみに、SCと3rdの公式パーフェクトガイドなら持ってます。

6について
変換式はこれから作ります。バランス調整はこれからなので作った後もいろいろいじる可能性が高いです。

7について
100%命中か100%はずれになってしまうので固定値は無理でしょう。どうせ一回殴れば能力値はだいたいばれてしまうので、そういう場合はプレイヤー自身にダイス振らせれば楽できていいんじゃないですかねw

Posted by: 彬兄 | May 17, 2009 at 03:49 PM

7について
 誤解があるようなので、補足を。
D&D方式:攻撃側は基本値+ロール、回避側は固定値(基本値+一定の値)。これはプレイヤーが攻撃する場合でも、マスターが攻撃する場合でも同じ。
SW方式:攻撃側は基本値+ロール、回避側も基本値+ロール。マスター側のみ固定値を選択できる。その場合、プレイヤーの攻撃:攻撃側は基本値+ロール、回避側は固定値。マスターの攻撃:攻撃側は固定値、回避側は基本値+ロール。
 私がD&D方式に抵抗があるのは、まさしくD&D 3.5eをやっていたため。D&Dはレベルアップで攻撃ロールの基本値がにょきにょき上がるのに比べ、アーマークラス(以後、AC)はほぼ固定(装備によって異なる)である。そのため、レベルが上がってくると一部のACを上昇させられる能力を持つ連中以外は、AC25~30に対して命中45~50なんて数字が普通に出てくるようになる。ダメージも馬鹿みたくでかくなるので、前線に立てるHPもACもない連中は位置取りに苦心したあげく、戦闘中は逃げ回るしかないなんてこともおこる。
 このシステムの場合は、攻撃側基本値、回避側基本値とも同レベルで推移するため、そういった懸念はないし、「受けるダメージをでかいHPで耐える」というデザインコンセプトからも問題ないとは思う。
 ただね、回避や抵抗でダイスを振らせると、プレイヤーが盛り上がるのよ……。

Posted by: ぜっとん2K | May 20, 2009 at 04:47 AM

さらにつづき。

8. 防具は差別化が不十分に思える。DEX、AGL修正も追加しては(-1~+2)。
9. アイテムで価格がないものは、売値を4倍して算出してみました。微妙に能力と価格が不均等のものがあるので、修正が必要か。
10. そういや防具は男性専用/女性専用があるんだよね。これも差別化の一つか。
11. 「闘魂はちまき」「闘魂ベルト」の「CP増加率UP」は、「CPデッキから2枚引いて1枚選択」というのはどうだろう? 両方着けたら、3枚引いて1枚選択だ。
12. EP回復のもう少し安くて回復量が少ないものが欲しいな。キャラメイクの時点で一つぐらい買えるといいんだが。
13. 「七色不思議玉」の「稀な状態異常」は、「CPデッキから1枚引いて、引いたカードのスートがスペードなら発生」では頻度が高すぎるかな? 発生する状態異常は「オーロラ不思議玉」も併せて、引いたカードの数値で発生するのはどうか? 例としてはこんなかんじ。
A, 2:毒、3, 4:暗闇、4, 5:能力低下、6:封技、7:封魔、8:混乱、9, 10:睡眠、J:気絶、Q:凍結、K:石化、JOKER:戦闘不能
14. Sクラフト「ジャッジメントカード」の状態異常の種類もやっぱりCPデッキを引いてみよう。ちょうど4種類なんで、スートを割り当てればイイと思う(ハート:「眠り」、スペード:「暗闇」、クラブ:「封技」、ダイヤ:「封魔」)。けど、Sクラフトにしてはちょっと弱くない?
15. クラフト「フレイムスマッシュ」のノックバック量は、5は大きいですよね。でも1じゃ少ないかな?
16. 双剣のクラフトは「魔眼」じゃなくて「朧」の方がいいと思う。「魔眼」は双剣関係ないし。入れるなら他の前提にしましょう。
17. クラフト「月華掌」の混乱発生もCPデッキを使用しましょう。50%なんで、ハートとダイヤなら混乱ということで。
18. ここまで書いて思ったこと。クラフトなどで必ずくらう状態異常は、ちょっと強すぎないか? 抵抗やらランダム回避なんかがあった方が良くない?

とりあえず、こんなところ。まだちょっと続くんじゃ。

Posted by: ぜっとん2K | June 06, 2009 at 01:20 AM

習慣として、ともあれグーグル先生に聞いて見ました。

・・・とりあえず明日(今日?)
”プレメイクキャラ”とか・・・

原作わからないでも、なんとかなればいいなあ、と ^-^;

Posted by: Cake@KY | June 07, 2009 at 01:52 AM

また続き。

19. クリティカル/ファンブル考
「6」の3個ゾロ目、または「5」の3個ゾロ目をクリティカルとした場合、確かに発生する確率は7.12%になる。しかし、判定方法と組み合わせるとおもしろい結果が出る。
難易度が7の場合、「超慎重」で判定すると成功率は全く変化しないが、「超豪快」で判定すると成功率が1.22%も上がるのだ。仮に「1」の3個ゾロ目をファンブルとした場合(発生確率は3.56%)、「超豪快」では成功率は変化しないが、「超慎重」では成功率が1.22%下がる。クリティカル/ファンブルともに有効にすると、「超慎重」は成功率が1.22%下がり、「超豪快」は成功率が1.22%上がることになる。
難易度が上がるとこの差はさらに顕著になる。難易度10の場合、「超慎重」は変化なし、「超豪快」は6.24%も成功率が上がるのですよ。
まあ、それでも成功率の逆転現象(「慎重」より「豪快」の方が成功率が高い)は発生しないから、些細な問題かもしれないが。
ちなみに難易度が下がると、ファンブルによる失敗率のみが上がり、クリティカルの恩恵はなくなる。難易度5だと、「超豪快」では変化なし、「超慎重」は2.89%だけ成功率が下がる。

20. XX%の状態異常発生
クォーツやアーツの状態異常発生%が難しい。20%や10%を別に判定させるのもなぁ。命中すればCPデッキからカードを引くんだから、これを使うのはどうだろう? 20%の分は「攻撃側がCPデッキから引いたカードが決まったスートなら発生(25%)」、10%の分は「攻撃側がCPデッキから引いたカードのスートが黒 or 赤で、防御側が引いたカードが決まったスートなら発生(12.5%)」てのはどうだろう。発生確率が少し?上がるが、これぐらいはかまわない? カードの数値はCPとして扱うから、確率に使うのは気が引ける。ダブルミーニングは避けるに限るのよ。
とか思ってたら、クオーツに10%から5%刻みに発生確率が上がるものがあるよ。これはどうしよう?

番外
急に出張が取りやめになってしまった。果たして今回のどらごんに間に合うのやら。

まだ続くんかい。

Posted by: ぜっとん2K | June 12, 2009 at 02:39 AM

そう、続くのですよ。

21. 効果値考
 「19」で、達成値について考えてみたので、ついでで効果値についても考えてみた。あ、頂いたルールの「成功値」「達成値」を「達成値」「効果値」で(ゲヘナ風に)読み替えてました。現在作成中のレジュメもそちらで使ってます。・・・なんか座りが悪かったもんで、つい。
 それで、効果値なんだが、単純に計算すると超慎重~超豪快で、8.6~9.6~10.5~11.4~12.4とほぼ1ずつ上がっていく。効果値が10以上になる確率は、同じく33.09%~50.84%~62.73%~77.52%~88.07%とまあ、予想通り推移していっている。
 と、ここまで書いてなんだが、実はこの数字には意味がないと考えている。なぜなら、同じロールで達成値も算出しているからだ。当然、失敗した場合は実質の効果値は0と同じと考えられる。ここで仮に難易度7でチェックしてみると、平均値が8.13~8.45~8.03~5.08~2.88となり(あれ、超慎重と慎重で平均値が逆転してるな)、10以上になる確率は33.09%~50.19%~53.92%~37.33%~19.20%となる。豪快と超豪快で確率が下がっているのは、それだけ失敗確率が高いということだ。
 では、成功した場合のみではと考えると、平均は8.86~10.13~11.43~13.36~14.98となり、10以上になる確率は36.05%~60.16%~76.75%~98.31%~100.00%となる。豪快へ向かうほど、成功したときの値はでかくなると言うことだ。
 ここにクリティカルが混ざるとさらにややこしくなる……わけではなく、豪快、超豪快の成功率が少し上がるだけだ。効果値としては、あまり影響はないだろう。
 でまあ、ここまでつらつらと書いてきたが、さらに重ねるようだが、この内容にはあまり意味がない。このシステムではこういう傾向があるよねってだけだ。レジュメ作成中に煮えた頭で計算してみました。せっかく計算したんだから、どこか貼っておこうということでして。ていうか、設計傾向的に、こういう方向で設計してましたってことでいいんですよね、彬兄さん。

閑話休題。
きっとまだ続くさ。

Posted by: ぜっとん2K | June 13, 2009 at 12:54 AM

とりあえず、どらごんでのプレイ後のヒアリングまとめ

・どうせ必須なんだったら、PCには遊撃手技能は最初から固定で与えるとした方がいいのでは
・振り方のルールになじみがないので、専用のレジュメが欲しい
→振り方(ダイス選択の図解)、SPD表、威力表

・遊撃手技能を上げる意味がわからない
・一般技能が最初から上がりすぎる?
・モンスターの数が多くなるとGMがパンクする
・殴られたらよけれないのはストレスがたまる
・ワールド設定がわからない

課題はやっぱりモンスターがたくさん出てきたときのGMの負担をどうやって軽くするかですな。
考え方としては、一回の判定処理を軽くして逐次確実に処理していけばいいかと思ってましたが、集団での作戦行動をさせようと考えてパンクしちゃうみたいですな。
モンスターの行動は基本ランダムチャートにしてしまうか、ダメージと命中値を完全固定にしてAGLとDEFでPLに防御判定させるとか、考えないでいけるようにしますかね。

Sクラフトはやっぱり割り込みできないと意味がないので任意のタイミングで割り込みできることにしましょう。
それから、クラフトのデータ(移動の可/不可など)は、元のデータがおかしいところ(というか、記載し切れてない箇所)があったので、彬兄で手直しして、共有データの方に追加しておきます。

ATボーナスは今のところ、慣れた人向けのオプションルールにするしかないですな。
もしくは、マップ周回エリアに5刻みでATボーナスチップを置くエリアを指定して、そのエリアで最初に行動したキャラがボーナスを得るとか。これだと、見た目にもわかりやすいしカウンタを減らす処理も不要でわかりやすい。なれれば移動とかアーツで調整してボーナスを狙いにいけるはず。

Posted by: 彬兄 | July 05, 2009 at 11:22 PM

他いろいろ

・キャラメイクの簡易ルールについて
 スロットライン配置のパターンを用意して能力値ボーナスまで計算済みのものを選ばせ、属性縛りのみ選択が可能とするとかどうでしょう。基本はそこから選択することにして、慣れた人のみフルスクラッチを許可する方向で。ライン配置の記載データ、基本能力値まで算出済みのテンプレートを書き写すだけで終了にできればだいぶ楽になるはず。パターンはパーフェクトガイドのキャラの配置そのまんまでいいかと。
 それと、ROCで出自パッケージを用意して、武器種別、一部の技能、Sクラフトとクラフトひとつが固定で決まるくらいのほうがいいかも。

・3-3ラインがルール的に無意味な件
 後で気づいたけど、今のルールって、ラインを3-3にしても4-2にしても能力値ってまったく同じ。そして、クォーツ配置のことを考えると、明らかに3-3より4-2の方が有利。ううむ、これはなんか対策考えたほうがいいかも知れず。原作の3-3キャラは使えないので、再現度という意味ではあってはいますが……。

・遊撃手ギルドについて
 遊撃手ギルドは、地域の平和と民間人の保護を目的とした国際組織です。魔獣の退治のような危険な仕事から、諍いの調停から物探しといった半便利屋のような仕事まで手広く扱っています。あくまで民間人の保護を目的とするので、魔獣からの護衛はしますが、人間同士の諍いでの用心棒のような仕事は基本的にしません。

・遊撃手技能について
 遊撃手技能は意味合い的には遊撃手としての経験が高いことを示す技能です。たとえば過去の遊撃手ギルドで引き受けた仕事からくる知識だったり、ギルドへのコネの強さや地位の高さを示します。遊撃手レベルが高ければ、知名度も高く説得や交渉でも信頼が得やすい。なので、遊撃手ギルドで請ける仕事の内容に関してはオールマイティ技能として使えるよってことです。ただ、オールマイティ技能といっても、専門技能に比べると判定値の面で不利という風にすべき。ただ、これはあくまで指針でシナリオの都合やGMの判断が優先します。

・クリティカルについて
 ダメージランク+4のクリティカルは「ATボーナス効果」か「必殺の刃か必殺の理のクォーツの効果」でしか発生しません。ゾロ目は~の刃、妨害といったクォーツ等のランダム効果が発生する条件であって、クリティカルではないです。ただ、これだと一般技能判定にはクリティカル的な大成功がありえないことになるので、GMの判断で一般技能判定ではゾロ目だけでクリティカルありしてもよいとは思います。

・お金について
 原作の世界では金銭価値基準はてんでばらばらです。いわゆる生活にかかわる部分についてはゲーム内ではフレーバーなので、今のところはそれに準じる形でいいと思います。原作でも、ミッションの値段交渉なんかは遊撃手ギルドの受付部門の仕事のようで依頼のが張り出されている時点で報酬が決まっています。また、依頼クリア後の報酬もギルドまで戻って完了報告しないと受け取れません。遊撃手はファンタジー世界の冒険者とは違って、きちんとした理念を持った組織の一員ですので、ただ生活するだけなら困らないくらいの基本給が配布されているということにして、生活費にはシナリオでも触れないのがゲーム的にはモアベターかと思います。

・クォーツの配置制限について
 今回ぜんぜん説明できてませんでしたが、クォーツの配置には以下の制限があります。
 *同じ種類のクォーツを複数つけることはできません。たとえばHP1とHP2を両方つけるなど。
 *~の刃、~の理を二つ以上つけることもできません。必殺の刃と睡眠の刃を同時につけることはできません。(ただし、妨害は刃系には含まれません)

Posted by: 彬兄 | July 06, 2009 at 05:14 PM

PCが防御ロールを行うルール案

このルールでは、モンスター側は一切判定を行わず、完全に固定値で判断し、PCが回避・防御ロールを行う。

ダメージ値:STRランク×10+20からDEFランクを基準にした差分ダメージを引いた値
回避目標値:AGL+判定値が敵命中値(DEX+2)以上なら回避

基準値が逆転しているだけで、モンスターの攻撃判定をPCにやらせてるのとほぼ同じです。そうなるように値を調整しています。

参考情報:
ロール種別ごとの命中値分布表
(%に変換する場合は77.76で割る)

   超慎重 慎重  通常  豪快  超豪快
2   1   1   1   26  276
3   15   25   30  305  1175
4   51  111  181  876  1626
5  180  340  600  1580  1820
6  391  811  1501  2036  1386
7  855  1665  3150  1665  855
8  1386  2036  1501  811  391
9  1820  1580  600  340  180
10  1626  876  181  111   51
11  1175  305   30   25   15
12  276   26   1   1   1
平均 8.9  7.9  7.0  6.1  5.1

命中確率表(%)

  超慎重 慎重  通常  豪快  超豪快
3 99.987 99.987 99.987 99.666 96.451
4 99.794 99.666 99.601 95.743 81.340
5 99.138 98.238 97.274 84.478 60.430
6 96.824 93.866 89.558 64.159 37.024
7 91.795 83.436 70.255 37.976 19.200
8 80.800 62.024 29.745 16.564  8.205
9 62.976 35.841 10.442  6.134  3.176
10 39.570 15.522  2.726  1.762  0.862
11 18.660  4.257  0.399  0.334  0.206
12  3.549  0.334  0.013  0.013  0.013

Posted by: 彬兄 | July 08, 2009 at 05:41 PM

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